人の考え等に流されやすくてちょくちょく考えが変わりますが今念頭にある構築についての事を色々



最近構築で勝ち筋を伸ばす事に気をつけてます←こういうとかっこよく聞こえる(笑)
言い換えればちょっと前までは負け筋を消す構成をしてたっていえるのかなー



勝ち筋を伸ばす構築→勝ち筋を通しやすく相性のいいやつを合わせていって組む
例としては、ガブバンギグロスナンスをメタったスカーフ猿マンムー、へラアグノムのサポートにダース
バンギガブグロスやへラナンスライコウもこっちの分類に入ると思います

こうした組み方をすると安定行動がそのまま勝ちに繋がりやすい気がします。けど、どうしても苦手な相手が出てくると思うんで、そうなった場合はポケモンの構成として特殊バンギやスカーフ猿等はかなりありだと思います。特殊バンギでスイクンを対処できたらそれでいいし、スカーフ猿でゲンガーを対面から倒せたらそれでいいって事ですね
シングル63は相手よりも有利なサイクルを作るんじゃなく相手を3体倒すゲームですからねw

簡単に言うと即在のポケモンを組み合わせていって相性補完するんじゃなくパーティで一つとして考える、こうすると自然と必要な耐久調整が見えてきたり普段使わない型が入ってくるんじゃないでしょうか



で、負け筋を消す構築というのは、いわゆる役割理論を頭に置いて構築する事なのかなと思ってます
一つの完成された型を相性補完するように組み合わせていき、どんな相手にも後出しできるように組むって事ですね
少し前まではこのことばかり考えてました
例としては、ファイヤーカイリキーアイス等ですかね
ファイヤーはグロスへラに強くバンギカビを誘う
カイリキーはバンギカビに強くマンダ☆を誘う
アイスはマンダ☆に強くへラグロスを誘う
こんな感じに相性を補完しあって組めばサイクルが回り(回る場合があり)どんな相手にもある程度戦えるといえるんではないでしょうか


しかしこの考え方は交換読み等ですぐに崩れてしまいます
役割理論にのっとったこの組み方はある種の妥協だと思うんですよね
自分で本当のパーティーを構築する事を放棄しているといえる気がします


本当に強い人は自分の構築理念を持って勝ち筋を通す事に重みを置いて構築を考えてると思います  










勝てる構築、負けにくい構築


そろそろ勝てる構築をしないと(笑)










なにこの痛い文章